Vampire: The Masquerade
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Disciplina Celeridad

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Mensaje  Admin Lun Ene 04, 2010 3:39 am

Celeridad


La
Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de
penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados
durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad
permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de
sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno
siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su
puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee
tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.

Nota: Celeridad
usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual
usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto
de sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera
realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de
Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). De la
misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1
turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que conseguimos que los
jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que
supone


La Celeridad, sin embargo, es uno de los poderes
vampíricos menos desarrollados. Pero hay poderes de esta disciplina que
han sido desarrollados a partir del nivel 6; estos poderes fueron
comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera,
alguien que desee obtener los dos poderes de cada nivel (la acción
extra y el que más abajo se describe) debe primero pagar el coste de
uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un
Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe
pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para
poder tener ambos.



***** *La Flecha de Mercurio.

Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar flechas o dagas de
un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una
ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando
este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el
lanzamiento, quizá matando instantáneamente a su víctima.


***** **Viento Sanguinario.

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven
inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que
pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de
que éstos lo hayan hecho.

Sistema: Una vez activado, este poder dura toda la escena.


***** ***Resistir las Garras de la Tierra.

Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra.
Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corren les permite
escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica
pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los
defensores por sorpresa.

Sistema: El mayor problema
del vampiro es mantener la velocidad. Debe ser capaz de escalar una
pared o cruzar una extensión de agua sin detenerse, o se caerá o
hundirá. El vampiro puede entonces moverse 1.5m verticales o 3m
horizontales a través de una superficie normalmente impracticable por
cada nivel de Celeridad que posea.

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