Vampire: The Masquerade
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Tzimisce - Vicisitud

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Mensaje  Wilm3r31 Mar Ene 12, 2010 9:07 pm

Vicisitud compite con el don de Dementación de los locos por el título del poder más espantoso de los sin vida. Los Cainitas del clan Tzimisce consideran esta Disciplina su auténtico don, pues les permite reformar la carne viva o sin vida. A los neonatos les puede llamar la atención las semejanzas entre Vicisitud y Protean, pero los ancillae y aquellos que están familiarizados tanto con los Gangrel como con los Tzimisce reconocen la verdad. Protean permite a un Gangrel manifestar ciertos aspectos de su Bestia para que el mundo lo vea. Vicisitud en contraste, permite al Tzimisce infligir sus perversiones más viles sobre víctimas inocentes para que el mundo lo vea.

Todos los poderes de Vicisitud requieren al menos un momento de contacto físico. Algunos requieren periodos de tiempo considerablemente mayores, para poder esculpir físicamente carne y hueso en las formas apropiadas. Vicisitud no se puede utilizar para curar daño, sin embargo. Eso requiere vital, en el caso de los vampiros, o tiempo en el caso de los mortales. Y algunas de las alteraciones que el Tzimisce realiza en sus víctimas llevan tiempo para curarse en su nueva forma, de la misma forma que un hueso roto debe soldarse, y puede hacerlo en un ángulo torcido si se fija incorrectamente.

Normalmente los cambios hechos con Vicisitud son permanentes, con un par de salvedades. Primero, una víctima de generación menor a la del Cainita que use Vicisitud puede curar cualquier cambio causado como si fueran heridas agravadas. Segundo, Vicisitud puede ser usada para deshacer cambios usados por ese poder, pero tal cosa puede llevar tiempo y una gran cantidad de trabajo. Finalmente Vicisitud no puede deshacer permanentemente el horrendo aspecto de un Nosferatu, la palidez mortal de un Capadocio, la carne negra como la tinta de un antiguo Assamita o los rasgos animales de un Gangrel que ha entrado en frenesí demasiadas veces. Esos rasgos son aspectos intrínsecos de la sangre de la víctima, y regresan después de un día de descanso.

Vicisitud es una parte de la maldición de Dios sobre Caín porque reemplaza la capacidad de crear y nutrir nuevos seres vivos con la horrible compulsión de reformar la creación de Dios en una nueva imagen deforme. Aquellos Cainitas en el Camino del Cielo rara vez usan este poder, pero es popular entre antiguos carniceros y campesinos, así como aquellos que crecieron bajo la sombra de los dominios Tzimisce. Algunos fanáticos Tzimisce siguen un Camino de la Metamorfosis como parte de sus impíos sacramentos. Se dice incluso que rinden culto en un horrendo templo conocido como la Catedral de la Carne.

Niveles de esta disciplina (extras)

** TRANSMUTAR LA ARCILLA MORTAL

Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al Cainita realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas además de él mismo. Sólo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso). El poder es permanente en mortales, pero los vampiros pueden gastar puntos de sangre para “curar” la transformación.

Sistema: El vampiro debe apresar o sujetar a la víctima, mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad variable: 5 para un tosco tirar-t-meter o 9 para transformaciones de precisión bajo condiciones de tensión). Incrementar la Apariencia de otro se hace como se describe en Semblante Maleable. Reducir el Atributo es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración verdaderamente inspirada puede requerir trabajo cuidadoso y una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta o reduce el Atributo en uno, aunque el Cainita transformador puede elegir no usar todos sus éxitos. Los jugadores que deseen que sus vampiros “curen” las desfiguraciones deben gastar puntos de sangre iguales a los éxitos totales, independientemente de la pérdida o ganancia total del Atributo.

Un vampiro puede usar este poder para desplazar trozos de piel, grasa y músculo para proporcionar protección adicional donde sea necesario. Pro cada éxito logrado en la tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad Cool, el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción del sujeto, con el gasto de un punto de Fuerza o un nivel de salud, a elección del Vampiro.


***
DESGARRAR LA ESTRUCTURA ÓSEA

Este terrible poder permite al vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con Transmuar la Arcilla Mortal, este poder permite deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Cuando se usa solo, puede infligir heridas traumáticas. Los Tzimisce usan a menudo este poder para transformar a perros y otras bestias en terribles cancerberos y a sus servidores mortales en szlachta, monstruosos ghouls de guerra empleados para guardar refugios o infundir terror a los enemigos en el campo de batalla.

Sistema: Cuando se usa este poder junto con Transmutar la Arcilla Mortal, el jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (usando las dificultades descritas anteriormente). Las víctimas Cainitas que deseen “curar” las desfiguraciones deben hacerlo como si fueran heridas agravadas, aunque no hayan sufrido niveles de daño en realidad.

El Cainita puede usar Desgarrar la Estructura Ósea como un arma, sin las artes de moldeo de carne complementarias. Cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 7) inflige un nivel de daño letal a la víctima, cuando sus huesos desgarran, perforan y cortan atravesando su piel. Las víctimas que sean vampiros pueden absorber el daño letal, pero sus huesos siguen estando deformados y desalineados. Esto puede causar problemas de movimiento o visión, por ejemplo, y poner los huesos en su sitio también se trata como curar heridas agravadas.

El vampiro puede emplear este poder en sí mismo o en otros para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos y pies como armas ofensivas, o por todo el cuerpo como “púas” defensivas. En el primer caso, el sujeto sufre un número de niveles de daño letal igual a cinco menos el número de éxitos (un fracaso mata a un sujeto mortal, o sume en letargo a un vampiro). Este daño puede curarse normalmente. Los pinchos en nudillos o pies infligen en combate Fuerza + 2 de daño letal, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo su propia Fuerza + 2 de daño letal a menos que el atacante logre tres o más éxitos en la tirada de ataque (el defensor sigue sufriendo daño normalmente). Las púas también suman dos dados a todas las tiradas de daños de presas o placajes.

El ataque más temible posible con este poder colapsa la caja torácica de la víctima, atravesando su corazón con sus propias costillas. Aunque esto no hace caer a un vampiro en letargo, sí provoca que el vampiro afectado pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de su vital estalla en un revoltijo de sangre y picadillo. Las víctimas mortales mueren instantáneamente. Este ataque debe ser declarado antes de que se tire el ataque y requiere cinco éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal para tener éxito. La víctima sigue perdiendo los puntos de sangre si absorbe todo el daño letal.

**** DESPERTAR LA FORMA ZULO

La forma guerrera tradicional de los mutables voivodas Tzimisce es la forma zulo, una horrible monstruosidad de casi dos metros y medio de alto, con una piel escamosa de un gris verdoso enfermizo y poderosos brazos con unas garras dentadas y negras. Una fila de espinas brota de las vértebras del zulo y el caparazón externo exuda una grasa de insoportable hedor.

Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar la forma zulo. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en tres, pero los Atributos Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros también en forma zulo). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá reemplazar el Atributo Social con el de Fuerza. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y protuberancias óseas en los puños de la criatura.

***** INFLUJO DEL HUMOR SANGUÍNEO

Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae. Esta sangre es idéntica en todos los aspectos a la vitae normal del vampiro. Puede emplearla para alimentarse a sí mismo o a otros, para crear ghouls o establecer juramentos de sangre. Si toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro haya la Muerte Definitiva.

Sistema: El vampiro puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre de vitae, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el Abdomen se convierten en un punto de sangre. La sangre se puede reconvertir en la parte del cuerpo siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida, el vampiro debe gastar un número de puntos de sangre igual a lo que fue creado originalmente para regenerar el miembro perdido.

Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser estacado, rajado, aplastado, o perforado, pero puede ser quemado o expuesto al sol. El vampiro puede fluir por el suelo, gotear por las paredes o atravesar las menores fisuras como si estuviera en la forma de Avatar Tenebroso (ver Obtenebración).

Se pueden emplear las Disciplinas mentales, siempre que no sea necesario el contacto visual o la comunicación verbal, y si un vampiro en esta forma “empapa” a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Coraje (dificultad Cool o huir aterrorizado.
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Mensaje  Wilm3r31 Mar Ene 12, 2010 9:09 pm

Bien este documento trata de ser una especie de compedio sobre algunos posibles usos que pueden dársele a Moldear Hueso, el poder nivel 3 de la disciplina Tzimisce Vicisitud. En la primera parte esta incluida la descripción del poder según el manual de Vampiro: La Mascarada, así como los primeros 3 poderes descritos en el manual. Los poderes con un asterisco al lado (*) fueron inventados por mí, así que siéntanse libres de hacerles cualquier modificación, agregado, o cambio, y no duden en añadir sus propios poderes, usos y ocurrencias, ya que ésta es una disciplina para ser realmente creativo (en el mas macabro de los sentidos). Ustedes son los que adaptan las reglas a su manera de jugar.

Los poderes de Moldear Hueso, a menos que se indique lo contrario, pueden usarse tanto en el propio personaje como en otros sujetos, aunque es probable que los humanos y ciertos ghouls mueran en el proceso. Para realizarlos sobre otro sujeto, primero se debe apresar o inmovilizar a la víctima.

*** MOLDEAR HUESO

Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto con las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante).

Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) inflingirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los teijdos.

El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como "púas" defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio…). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y mete en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los punchos en los nudillos causan [Fuerza +1] dados de daño letal, mientras que las púas defensivas inflingen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.

Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

*** Moldear Hueso

Utilizado con Moldear Carne, se pueden reformar y reestructurar los huesos del vampiro o de la víctima (esto es un espacio enorme para la creatividad, creando horrorosos Szlachta aracnoides o gorilescos, reformando y segmentando sus extremidades).

*** Moldear Hueso como Arma Ofensiva

La habilidad mencionada anteriormente, permite al vampiro utilizar Moldear Hueso sin Moldear Carne para causar daño letal en sus víctimas.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 7, cada éxito causa un nivel de daño letal (los huesos se quiebran y se despedazan los tejidos).

*** Pinchos

El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso en los nudillos, como arma ofensiva.

Sistema: Se hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 6. Los pinchos causan [Fuerza + 1] dados de daño letal. Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio…).

*** Púas

El vampiro crea filos óseos que salen de su cuerpo como púas defensivas.

Sistema: Si se crean las púas, el vampiro o víctima sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y mete en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Las púas defensivas inflingen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.

*** Aplastar Corazón

Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

Fusión de la Caja Torácica *

El vampiro funde sus costillas y huesos internos que componen la caja torácica, protegiendo el corazón de las estacas y ataques perforantes.

Sistema: Si se utiliza sin Moldear Carne, se sufre dos niveles de daño letal. El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8. Protege contra estacas de madera, aunque una espada realmente filosa y brutalmente embestida podría romper la armadura.

Máscara del Terror *

El Tzimisce exterioriza sus huesos faciales, extendiéndolos y fundiéndolos en una horrible máscara protectora. Esta horrenda transformación puede asustar a los sujetos vecinos.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración corporal dificultad 8, la máscara tarda dos turnos en completarse. Cuando la transformación finaliza, los personajes que estén cerca hacen una tirada de Coraje dificultad 8 o huyen atemorizados, aunque pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse. La Máscara del Terror otorga +2 dados de absorción a todos los ataques dirigidos a la cara, +3 dados utilizando intimidación, y reduce en -2 todos los atributos Sociales. Crear la Máscara del Terror causa 2 niveles de daño letal. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales.

Estilete Óseo *

El vampiro transforma uno de sus dedos en un largo estilete cortante, de aproximadamente dos veces su dedo de largo.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración corporal dificultad 5. Este poder debería utilizarse con Moldear Carne para no sufrir daños. El estilete causa [Fuerza] de daño letal, pero puede romperse si se lo utiliza salvajemente. Puede usarse para perforar las arterias o venas del cuello emboscando por la espalda,. También puede pinchar objetos. Es ideal como instrumento quirúrgico y de tortura.

Tijeras de Hueso *

El vampiro transforma dos de sus dedos (generalmente el índice y el medio) en dos filos opuestos, creando así una filosa tijera de hueso.

Sistema: Se tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 6. Este poder debería utilizarse con Moldear Carne para no sufrir daños. Los dos dedos desarrollan filos contrapuestos, creando una tijera de carne y hueso. Puede utilizarse para atacar como el Estilete Óseo con los mismos bonificadores y características pero no es recomendable. Las tijeras pueden usarse como tijeras normales para cortar papel y demás, pero son ideales como instrumentos quirúrgicos para realizar disecciones y torturas Tzimisce.

Lanza Ósea *

El antebrazo y la mano del vampiro se funden y alargan en un temible y enorme filo doblemente cortante.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 7. El número de éxitos determina a voluntad del jugador cuantos centímetros se alarga la Lanza (10cm por éxito). Tarda un turno en completarse. Si no se utiliza con Moldear carne, se sufre un nivel de daño letal. La Lanza Ósea tiene dificultad 7 para atacar e inflige [Fuerza + 1] dados de daño letal. Hay que tener en cuenta que en este estado, en vampiro no puede agarrar objetos.

Guadaña de Hueso *

El vampiro dobla su mano y antebrazo y los fusiona, transformándolos en un filo curvo cortante de un lado.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 7. La mano y el antebrazo se retractan en una terrible guadaña de hueso. Tarda un turno en completarse. Si no se utiliza con Moldear Carne se sufren 2 niveles de daño letal. La Guadaña de Hueso tiene dificultad 7 para atacar e inflinge [Fuerza + los éxitos adicionales que se hayan tenido al crearla] dados de daño al atacar. Igual que la Lanza Ósea, el vampiro no puede agarran objetos con la mano en este estado.

Placas Endurecidas *

Se exteriorizan, extienden, y funden los huesos de un área del cuerpo como los hombros, los antebrazos, los omóplatos, el pecho, o el abdomen, proporcionando una protección ósea.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por sección donde quiera que aparezcan las Placas Endurecidas, y realizar una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8. Las Placas provocan 3 niveles de daño de salud letal menos los éxitos que se hayan obtenido. Tardan dos turnos en completarse. Brinda +2 dados de absorción a los ataques dirigidos a la zona donde se encuentren las Placas. Absorbe bajo los mismos criterios de armaduras normales.

Columna de Espinas *

Una hilera de enormes púas brota de la espalda del vampiro, de aproximadamente 5 centímetros las mas cortas y 20 centímetros las mas largas del centro de la columna.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Alteración Corporal dificultad 8. Tarda dos turnos en completarse, pero puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para realizarse en un turno. Inflinge al vampiro 3 niveles de daño letal. La dificultad para atacar el vampiro por la espalda aumenta en 3, quien lo ataque sufrirá [Fuerza + 3] dados de daño letal. Si el vampiro es muy habilidoso, puede atacar doblando la espalda con fuerza estando en pie realizando una tirada de Destreza + Atletismo dificultad 8, realizando un daño base de [Fuerza + 3] al cual se le suman los éxitos obtenidos. También puede volar por el aire y rodar de manera cortante, esto requiere una tirada de Destreza + Atletismo dificultad 10 y dos éxitos como mínimo.

Exoesqueleto *

Esta poderosa habilidad, exterioriza los huesos de todo el cuerpo y los funde por fuera, generando una armadura ósea completa. Los resultados son tan horripilantes que pueden llegar a ahuyentar a los sujetos vecinos.

Sistema: Esta monstruosa habilidad exige una tirada de Fuerza + Alteración Corporal dificultad 9. Requiere gastar 3 puntos de sangre y tarda 3 turnos en completarse. No pueden gastarse puntos de Fuerza de Voluntad para acelerar el proceso. Cuando el Exoesqueleto este completo, los jugadores vecinos hacen tiradas de Coraje dificultad 9 o huyen despavoridos. Pueden gastar 1 punto de Fuerza de voluntad por turno para resistirse, durante 3 turnos, o sucumbir ante el miedo (lo que acaban de ver es realmente horripilante, la piel del vampiro se partió y se inundó de sangre y los huesos salieron al exterior y lo cubrieron fusionándose en una vomitiva metamorfosis). Crear el Exoesqueleto inflinge 7 niveles de daño letal menos los éxitos obtenidos. El Exoesqueleto brinda +5 a todas las tiradas de absorción bajo los mismos criterios que una armadura normal. Resta un -3 a la Destreza y a todas las reservas de dados relacionadas con la coordinación y la agilidad.

Perchero *

Se puede crear un perchero viviente de carne y hueso, sin mas usos que ese realmente. Los humanos y algunos ghouls utilizados morirían, pero un Aparecido o un Vástago podría sobrevivir al proceso tranquilamente. Lo ideal es utilizar a un bastardo Tremere y sin Moldear Carne para que el maldito agonize durante el proceso.

Sistema: el vampiro debe apresar o inmovilizar a la víctima, luego realizar una tirada de Fuerza + Alteración corporal dificultad variable (5 a 9 en grados de precisión) para fusionar los dos pies de la víctima. Luego se realiza otra tirada para doblegar y fijar sus brazos a manera de percha. Otra tirada, dificultad 8 o 9 para dejar endurecida toda la columna y las piernas. Finalmente, se lo puede dejar parlanchín, o puede fusionarse su mandíbula con el cráneo y sellar los labios con Moldear Carne. Si se quiere realmente silencio, habría que extraer las cuerdas vocales con instrumentos quirúrgicos (o las propias manos).

Este divertido perchero entretiene a los invitados sobre todo con sus ojos que te siguen a donde te dirigas, en especial cuando vas a buscar el escalpelo para "pulirlo" un poco.

Candelabro *

Como el Perchero, se puede crear un Candelabro viviente.

Sistema: el jugador realiza tiradas de Fuerza + Alteración Corporal con las dificultadas mencionadas anteriormente. Deben extenderse las cuatro extremidades en cuatro direcciones opuestas, obteniendo una "X". Luego se segmentan y doblan los miembros para arriba y se los fija. Finalmente se alargan los dedos de las manos y los pies, se los fija, y se coloca una vela en cada uno, obteniendo así 20 velas circundantes. La cabeza, es movida hacia el centro sobre la columna desfigurada, y pueden colocarse mas velas encima.

Al igual que el perchero se lo puede silenciar mediante los mismos medios. Luego se lo debería colgar con una cadena gruesa, y colocarlo preferentemente en la sala principal.
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Mensaje  Wilm3r31 Mar Ene 12, 2010 9:10 pm

Espero pueda servir de ayuda o información para los Tzimisce.
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