Vampire: The Masquerade
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Disciplina Presencia

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Mensaje  Admin Lun Ene 04, 2010 3:43 am

Presencia


Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo
y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las
personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar órdenes
usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia
que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a
la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el
vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la
Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a
los efectos durante un turno.




*Fascinación.

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán
intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca
de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan
en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu
presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se
reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener
portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la
emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se
diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la
gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

Sistema:
Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para
sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad
cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el
personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos
de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima
será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.



1 éxito Una persona.
2 éxitos Dos personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.



**Mirada Aterradora.

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran
temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los
dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de
los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto
en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de
atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los
sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para
evitar incurrir en tu cólera.

Sistema: Cualquier
número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que
tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce
en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el
turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en
cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede
reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar
completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que
será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar.
Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos
acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador
deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que
la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de
Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él
durante esta historia.



***Encantamiento.

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La
víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a
tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con
poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su
libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo.
Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste
tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero
esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al
Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una
persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

Sistema: El
número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la
víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de
hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima
piense mal del vampiro.



1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año. [/i]


****Invocación.

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande
y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de
la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación
hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará
entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos
vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho,
el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar
al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar
a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente
a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y
se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva
York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se
preparará también para viajar a Seattle.
El tiempo exacto que tarda
un sujeto en cumplir la Invocación puede variar, pero el sujeto siempre
usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como
el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta
estar corto de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso
autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más
de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.

Sistema:
Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero
si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el
pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre
el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se
resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de
ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.



1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.



*****Majestad.

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales
o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos
hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo
conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede
boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman.
Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en
contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará
ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de
la Majestad.

Sistema: Si desea ser grosero,
maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la
tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el
vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
superar estos sentimientos.



***** *Amor.

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente.
Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté
en presencia del personaje.

Sistema: El poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.


***** *Pasión.

Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una
persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle
un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de
una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante:
duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se
encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir
sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier
tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.


Nota: Este poder no se de que libro ha sido extraido, ya que no viene
en el manual del jugador, y de hecho, una parte de su poder es igual al
de Rabia (que se verá a continuación).

Sistema: Este poder afecta a un número variable de sujetos dependiendo de los éxitos obtenidos.
Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los vampiros
afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o entrar
inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos adicionales
en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto de Fuerza de
Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única forma de evitar
la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la
presencia del personaje.



1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todos los que se encuentren cerca del personaje.



***** *Rabia.

El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los
que le rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar
discusiones y peleas entre ellos.

Sistema: El
uso de este poder afecta a un número variable de blancos, dependiendo
del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por
este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de
inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su
tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad
por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de
evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es
abandonar la presencia del vampiro.



1 éxito Dos personas.
2 éxitos Cuatro personas.
3 éxitos Ocho personas.
4 éxitos Veinte personas.
5 éxitos Todos los que estén en las cercanías del personaje.



***** **Embotar la Mente.

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de
Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los
que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y
sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o
razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando
maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las
iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible
que empiecen a pasar la aspiradora si eso es lo que estaban haciendo
hace poco). Si bien éste poder no disminuye la Inteligencia de sus
víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales
que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los
estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un
objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con
alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

Sistema: Embotar
la Mente; el número de éxitos determina el número de personas a las que
se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura
mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros
vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de
Fuerza de Voluntad (dificultad Cool. Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.



1 éxito Tres personas.
2 éxitos Seis personas.
3 éxitos Quince personas.
4 éxitos Treinta personas.
5 éxitos Todos los que estén cerca del personaje.



***** **Máscara Empática.

Como el poder de Embotar la Mente, la Máscara Empática elimina
emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la
Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que
secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente,
elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del
personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de
amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan
como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades
completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad Cool;
el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede
afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder
haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad Cool. Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.



1 éxito Una persona.
2 éxitos Tres personas.
3 éxitos Seis personas.
4 éxitos Doce personas.
5 éxitos Veinte personas.



***** ***Invocar Frenesí.

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Sistema: Se provoca el frenesí. Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.


***** ****Corazón de la Ciudad.

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para
la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran
que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los
que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee
(irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil.
Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una
ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que
ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho
menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un
estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte,
resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.

Sistema: El
personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la
tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción
concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho
efecto en cualquier momento.



1 éxito Un minuto.
2 éxitos 10 minutos.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Un día.
5 éxitos Una semana.



***** *****Mundo Onírico.

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de
todas las personas del mundo (si bien, si lo desea, puede concentrarse
en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar
símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee,
incluso pesadillas.

Sistema: El número de éxitos indica lo profundamente que el sueño afecta a la gente.



1 éxito No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxitos Recuerda fragmentos sueltos del sueño.
3 éxitos Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día.
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro.

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