Disciplina Auspex

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Disciplina Auspex

Mensaje  Admin el Lun Ene 04, 2010 5:02 am

Auspex


Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales.
Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos
ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.


*Sentidos Aguzados.

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se
hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar
el alcance normal de tu oído y vista, en términos de distancia y de las
condiciones en las que estos sentidos son eficaces. Tus demás sentidos
se hacen igualmente útiles; con una sensibilidad olfativa aumentada,
puedes rastrear incluso si no hay huellas y puedes identificar casi
cualquier objeto sólo con tocarlo. Sin embargo, hay un inconveniente,
ya que los ruidos fuertes o las luces brillantes pueden molestarte
mientras estés en este estado. Puedes incluso quedarte "ciego" para ese
sentido en particular durante un breve periodo de tiempo (dependiendo
del grado de ruido o resplandor, podrían ser días). Así, si quedas
expuesto a la luz del sol mientras empleas Sentidos Aguzados, puedes
quedar cegado durante una semana, incluso después de que se haya curado
el daño agravado recibido. También estás alerta ante el peligro
inminente con premoniciones inquietantes. Estas premoniciones
habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.

Sistema: Aunque
este poder entra en juego principalmente a través de la descripción del
Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso de dados. El Narrador
tira en secreto sobre el valor de Auspex de un personaje (sin
modificar) siempre que se pueda presentir el peligro. La dificultad
varía de acuerdo con las circunstancias (y con los caprichos del
Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están apuntando con un arma a
la nuca del personaje puede necesitar sólo un cinco, mientras que para
que el personaje se dé cuenta de que el príncipe está maquinando contra
él en la mesa de al lado puede hacer falta un nueve.



**Percepción del aura.

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor,
identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite
reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas). Incluso la persona
más superficial y transparente suele tener varios colores distin-tos
que componen su aura. El aura puede cambiar entre los distintos colores
en un ciclo previsible, o podría cambiar completamente al azar. Los
colores varían con el estado emocional actual del personaje y, como la
gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos, el aura a menudo tiene
colores mezclados.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad Cool.
El Narrador puede desear hacer esta tirada para que el jugador no sepa
si falló o fracasó. Cada éxito indica qué proporción del aura se ve y
puede comprenderse (ver tabla). Un fracaso indica una interpretación
engañosa.




1 éxito Sólo una sombra pálido o brillo.
2 éxitos También el color.
3 éxitos Se ven dibujos.
4 éxitos Variaciones sutiles.
5 éxitos Identificas mezclas de colores.

Los colores nos dicen como se siente ese ser en ese momento. Algunos
maestros en el uso de este poder llegan a distinguir cuando alguien
miente debido a las mezclas de colores:



Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul claro
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidios Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Furioso Rojo
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado
Confuso Moteado, colores cambiantes
Diabolista Vetas negras en el Aura
Fantasma Aura débil e intermitente
Frenético Cambio rápido de colores
Hada Brillos irisados en el áura
Licántropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el áura
Psicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes
Vampiro Aura pálida



**Clariaudiencia.

La clariaudiencia es el poder de escu-char a través de los oídos de
otra persona. De esta forma es posible escuchar conversaciones que
tienen lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera.

Sistema:Para
escuchar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de
visión del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo
dificultad 8. Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en
esa escena. Si se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un
solo éxito puede haber momentos en los que no se escuche muy bien. Es
condición necesaria que haya alguien tras la pared para poder escuchar
allí. A elección del narrador, si se intenta escuchar a través de los
oídos de otro vástago con Auspex este puede intentar resistirse
mediante una tirada comparada de fuerza de voluntad.



***El Toque del Espíritu.

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de
las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de
objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces
también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura
de la persona en cuestión. El Toque del Espíritu también puede revelar
cómo entró el propietario en posesión del objeto o qué pasó durante los
últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.

Sistema:El
personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. La dificultad
viene determinada por la antigüedad de las impresiones y la fuerza
mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos
determina la cantidad de información obtenida, tanto en términos de
instantáneas (imágenes de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la
naturaleza de la persona que estaba sujetando el objeto. Por lo
general, por cada éxito se recibe un aspecto de la identidad de la
persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).



***Clarisintencia.

La clarisintiencia es el poder de percibir a través de los sentidos de
otra persona. De esta forma es posible ver y oír acciones que tienen
lugar detrás de un objeto sólido como si este no existiera. Este poder
abarca la vista y el oído y para aprenderlo es necesario haber
aprendido el poder de nivel 2 Clariaudiencia.

Sistema:Para
mirar a través de un objeto sólido, que esté dentro del radio de visión
del vástago, el vampiro deberá tirar Percepción + Sigilo dificultad 8.
Si se falla la tirada no se puede volver a utilizar en esa escena. Si
se pifia puede dar lugar a información errónea. Con un solo éxito puede
haber momentos en los que no se vea u oiga muy bien. Es condición
necesaria que haya alguien tras la pared para poder mirar allí. A
elección del narrador, si se intenta percibir a través de otro vástago
con Auspex este puede intentar resistirse mediante una tirada comparada
de fuerza de vo-luntad.



****Telepatía.

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto
cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el
tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el
sujeto. Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro
vampiro mediante la Telepatía.

Sistema: El jugador
debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse un éxito por
cada elemento de información individual extraído y por cada nivel de
consciencia penetrado. Normalmente no se puede leer la mente de un
vampiro, pero sí puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para
hacer el esfuerzo. Después de gastar el punto, se hace una tirada de
Inteligencia + Subterfugio de la forma normal. El Narrador debe
describir la mente del sujeto utilizando una serie de adjetivos
semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al jugador a
deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Por ejemplo, podríamos
decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde esta Damián? Preocupación... No puedo
esperar que oiga esto. Expectación...". Como es evi-dente es un poco
difícil comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las
mentes de los perturbados.



****Analizar Aura.

Igual que 'Leer el Aura' solo que ahora además se permite analizar las
emociones (no los pensamientos) de forma que se puede determinar si el
vástago está mintiendo o no. También revela la edad aproximada y la
generación del otro, así como la humanidad aproximada si es un vástago.
Para aprender este poder antes es necesario conocer el poder de nivel 2
"Leer el Aura".


*****Proyección psiquica.

Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar tu
mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes viajar sin tu
cuerpo, trasladándote a casi cual-quier lugar de la Tierra. Sin
embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más lejano de la órbita
de la Luna, encontrarás lo que se ha definido como el límite de la
Esfera Lunar: una barrera infranqueable. El cuerpo físico abandonado
yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Tu mente permanece con
el yo astral y no tienes forma de saber lo que está ocurriendo
alrededor de tu cuerpo o en é. De hecho, por lo que a ti res-pecta, tu
cuerpo está ardiendo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta
tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se
secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de
fantasmas y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y
aterrador.

Sistema: Cada vez que le personaje viaje
en forma astral, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad
y hacer una tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad varía
dependiendo de la complejidad del viaje)para determinar cómo le va al
personaje en el viaje. Esencialmente, esto determina si halla su
destino o no. Debe hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida
un nuevo destino. Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque
puede encontrar el camino de regreso siguien-do su ruta mediante el
cordón de plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe. En forma
astral, es posible viajar a velocidades de hasta 800 kilómetros por
hora. Ade-más, el yo astral de un personaje está desnudo: Ningún objeto
puede acompañar al personaje, aunque hay rumores sobre artefactos
mágicos que pueden hacer viajes astrales.

La interacción con
el mundo físico es imposible a no ser que el personaje gaste un punto
de Fuerza de Voluntad (sí bien la Percepción del Aura y la Telepatía
pueden usarse con libertad). Esto permite que le personaje se
manifieste en forma fantasmal durante un turno. Sin embargo, el
personaje puede contemplar acontecimientos alrededor de sí que tengan
lugar en le mundo físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser
detectado, aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden
tener premoniciones de que hay alguien cerca.

Cuando dos
personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo del
mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar atado a un
lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el mundo
físico. Son posibles la conversación, el contacto e incluso el combate.
Como es imposible llegar a dañar a otro personaje astral, el objetivo
del conflicto siempre es cortar el cordón de plata del oponente (úsense
los puntos de fuerza de voluntad como equivalentes a Niveles de Salud;
cuando todos se han perdido, el cordón queda seccionado). Los Atributos
Físicos no tiene ningún efecto, por supuesto, así los Rasgos Sociales o
Mentales deben ocupar su lugar. En concreto, la Astucia sustituye a la
Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia a la
resistencia.

Si bien los vampiros no viajan realmente en el
mundo espiritual mientras están en esta forma, a veces sí pueden
interaccionar con él. Los Fantasmas y Lupinos que viajan por el mundo
espiritual pueden percibirlos y tratar de hacerles daño. Se dice que
los que conocen el camino viajan a Arcadia, también conocida por la
Tierra de las Hadas, viajando por el espacio Astral, aunque eso puede
precisar también de un valor de Auspex más elevado.



***** *Comunicación telepática.

Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje "lea" la
mente de un sujeto, la Comunicación Telepática le permite leer,
conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a
cualquiera que pueda ver.

Sistema: Esta forma de
comunicación precisa que el personaje haga una tirada de Carisma +
Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si el
blanco de la comunicación es favorable a ello, puede renunciar
voluntariamente a su resistencia y permitir que el personaje emplee
este poder sí una tirada.



***** *Clarividencia.

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de
Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo
tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo
que sucede a su alrededor.

Sistema: El jugador debe
hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6) para
"sintonizarse" con éxito. El personaje puede usar otros poderes de
Auspex en conjunción con la Clarividencia. Así, un personaje podría
mirar un claro de un bosque y leer el aura de un hombre lobo que
estuviese oculto allí. Cada poder se valora por separado y también
deberá hacerse una tirada independiente.



***** *El sueño.

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se
producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas
percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de
imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo
son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este
poder de-pende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a
soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en
su existencia.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para interpretar correctamente los sueños.


***** *Vista de águila.

Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede
barrer mental-mente un área amplia como si estuviera volando, lo que le
permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes.
Si el personaje tiene además Clarividencia, puede hacer "zoom" sobre un
lugar particular.

Sistema: La zona abarcada tiene
alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de unos 3 kilómetros) y
la altitud es de 75 metros. No es posible de ver a través de objetos
sólidos usando este poder.



***** *Predicción.

Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces,
hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite
al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes
de que incluso lo efectúe.

Sistema: Gastando un
Punto de Sangre y haciendo una tirada de Percepción + Empatía (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco), el personaje puede
determinará lo siguiente que dirá un blanco concreto. Con tres éxitos.
El personaje puede determinar también las siguientes acciones del otro.
Cada éxito obtenido añade temporalmente un dado a todas las tiradas
Sociales que el personaje haga contra el blanco. Tres o más éxitos
restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción
emprendida contra el personaje (se resta un dado por cada éxito por
encima de dos).



***** *Sentir Emoción.

Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura
sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las
emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto).
Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento
general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de
la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el
futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede
identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e
instigadores principales.

Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder.


***** **Buscar alma.

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que
conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

Sistema: El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción + Investigación (di-ficultad 6, 8 sí la presa posee Ofuscación).


***** **Enlace espiritual.

Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con
varias per-sonas. Todos los que queden conectados con este enlace
podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace
Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes.

Sistema: Cada éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 6) permite "enchufar" a una persona más.


***** ***Asalto psíquico.

Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se
abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el
poder telepático para provocar daño real.

Sistema: El telépata debe tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Cool, a la cual se resistirá el blanco con su fuerza de voluntad (dificultad Cool. El resultado depende del número de éxitos que consiga el personaje por encima de los éxitos del blanco.


Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1
éxito Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un punto de Fuerza de
Voluntad. Si la Fuerza de Voluntad desciende a 0 queda inconsciente.
2
éxitos Blanco muy asustado, pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad y
debe hacer una tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante).
3
éxitos El blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una
tirada de Coraje (Dif. Auspex del atacante). Si queda inconsciente,
coge trastorno mental.
4 éxitos El blanco pierde su Fuerza de
Voluntad, cae inconsciente y coge trastorno mental y su máximo valor de
Fuerza de Voluntad es la mitad de lo perdido, permanentemente.
5 éxitos El blanco debe pasar Fuerza de Voluntad (Dif. 7) o muere; si pasa la tirada trátalo como en 4 éxitos.



***** ***Omniscencia.

El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la
personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje
entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al
menos en ese momento).

Sistema: Con una tirada de
Percepción + Empatía (dificultad 6), el personaje discierne emociones,
esperanzas, temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vástago,
ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia, etc.), la presencia y tipo
de espíritus y cualquier otra cosa. La información obtenida deberá
depender del número de éxitos conseguidos (cinco o más éxitos ofrecerán
una información completa y precisa; menos éxitos darán informa-ción con
un detalle y precisión proporcionalmente menor). La Ofuscación puede
bloquear el funcionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación a
un nivel igual o mayor que el Auspex del personaje es inmune de forma
automática a la Omnisciencia. El límite es la línea de visión.



***** ****Precognición.

Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio.
La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser
autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que
podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este
poder no es exacto. En reali-dad la Precognición no permite leer el
futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las
circunstancias actuales cambiasen. A pesar de sus limitaciones, este
poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias
acciones; ya que des-cribe los factores que serán significativos en el
futuro.

Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad Cool,
el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que
conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún vampiro ni otra
entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos seres)
emprendan acciones directamente para modificar ese futuro (algunos
mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar las
cosas). El número de éxitos obtenidos determina la distancia en el
futuro a la que podrá mirar el vampiro.


1 éxito Una hora.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Una semana.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.


***** *****El pulso de la Canalla.

Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado
anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba
lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite
percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se
están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también
que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales
afectados e identificar a estos amos secretos.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Humanidad; la dificultad depende del tamaño del grupo:

Dif. 6 Organización.
Dif. 7 Ciudad.
Dif. 8 Región.
Dif. 9 País.
Dif. 10 El mundo entero.

El número de éxitos obtenidos indica cuánto sabe y también puede
indicar cuánta dureza y de que forma están controlados los humanos. Si
éstos están bajo la influencia de más de una criatura sobrenatural, el
personaje distingue a todos los manipuladores correspondientes.

1 éxito Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2 éxitos También el futuro y el potencial de los mortales.
3 éxitos Conoces hasta que punto están controlados los controles.
4 éxitos Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5 éxitos Sabes quién los controla y por qué.

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