Vampire: The Masquerade
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Disciplina: Nigromancia

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Mensaje  Terremotita Dom Ene 03, 2010 10:38 pm

Nigromancia


Inicialmente, la Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo. A continuación podéis encontrar sus dos vertientes (como Disciplina o como Senda), el usar una u otra dependerá de cada Master. Para los que no se quieran complicar mucho es aconsejable utilizar Nigromancia en forma de Disciplina que es mucho más simple. A los que le guste el realismo, preferirán Nigromancia en forma de Senda.

Como Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.



*Penetración.

Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.

Sistema: Esto se puede hacer incluso con vampiros, con el fin de ver lo último que vieron antes de morir (pero la dificultad es 10). El número de éxitos indica cuánto se averigua sobre lo que vio y oyó el sujeto en ese momento (ver la tabla a continuación). Este poder no puede usarse sobre los vampiros que hayan alcanzado la Golconda.



1 éxito Una idea aproximada de cómo murió.
2 éxitos Ves lo que sucedió en los minutos previos de la muerte.
3 éxitos Ves y oyes lo que sucedió en los minutos previos a la muerte.
4 éxitos Ves y oyes lo que sucedió hasta media hora antes de la muerte.
5 éxitos Entiendes completamente todo lo que sucedió hasta una hora antes de la muerte. [/i]


**Invocar Espíritu.

Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:

1.-El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder Auspex de El Toque del Espíritu.

2.-El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo.

3.-Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.

Sistema: el espíritu no desea ser invocado. El número de éxitos indica, lo claro que es el contacto. Por cada pregunta formulada, tira un dado por cada éxito en la invocación; se necesita al menos un éxito en esta segunda tirada para mantener el contacto el tiempo suficiente para obtener una respuesta.


***Ordenar a Espíritu.

Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). El número de éxitos indica el grado de control, de la forma siguiente:



Fracaso El espíritu se enfurece y ataca al personaje.
Fallo El espíritu es libre de partir si lo desea. Un espíritu hostil puede atacar al personaje antes de irse.
1 éxito El espíritu está obligado a permanecer y abstenerse de atacar a ninguna criatura sin el permiso del personaje.
2 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder verazmente a todas las preguntas.
3 éxitos El espíritu está obligado a permanecer pacíficamente y responder a todas las preguntas veraz y exhaustivamente: sin medias verdades, sin dejarse nada por decir.
4 éxitos El espíritu está obligado a quedarse y a contestar y a efectuar cualquier tarea que exija el personaje. Si está remiso, puede hacer un mal trabajo o mal interpretar las instrucciones a propósito.
5 éxitos El espíritu está obligado a obedecer la letra y la finalidad de las órdenes del personaje lo mejor que pueda.



****Embrujar.

El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.

Sistema: lo mantiene en el mundo de los vivos durante un día por cada éxito. Durante este tiempo, no hace falta tirar para mantener el contacto, como se describía más arriba en Invocar Espíritu.


*****Robar Alma.

El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo. El éxito indica que se ha extraído el espíritu del cuerpo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase y la víctima debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para regresar al cuerpo, con el fin de evitar la muerte. El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea. Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.

Sistema: Se necesita una tirada de Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima si ésta no está dispuesta).


***** *Zombi.

El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.

Sistema: El zombi es incapaz de pensar independientemente y el nigromante deberá decirle qué hacer. El zombi seguirá actuando siempre que se le dé un Punto de Sangre al día.

Un zombi tiene un punto más de Fuerza y Resistencia que los que tuviese el cuerpo en el momento de la muerte. Tiene una Destreza efectiva de uno. Además, un zombi sólo puede moverse a una velocidad de tres metros por minuto.



***** **Atormentar.

El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.

Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu) causa dolor al espíritu como el de un golpe físico e inflige el equivalente de un Nivel de Salud de Daño. Sobra decir que esto puede convencer a un espíritu de que se comporte. Si el espíritu sufre más de 10 de estos golpes (Niveles de Salud), pierde todo el contacto con el mundo físico durante un prolongado periodo de tiempo (algo que muchos espíritus consideran un destino peor que la muerte).


***** **Cortar los lazos de la Muerte.

Este poder le permite al Nigromante sacar a un wraith de las Tierras de las Sombras contra su voluntad. Básicamente, el Nigromante atraviesa el Manto, agarra al wraith y lo mete en un recipiente. Un wraith atrapado así no es afectado por los acontecimientos del Mundo Subterráneo, pues ha dejado de estar allí.

Este poder se usa para contener y almacenar a los wraiths para "usarlos más tarde". El Nigromante impide que el wraith sea rescatado por sus compañeros, llevado por la Tempestad o le afecten otras eventualidades inoportunas.

Sistema: Usar este poder requiere un Punto de Sangre si el wraith es un sujeto involuntario. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a la puntuación del Manto local. Si tiene éxito, el Giovanni saca al wraith del Mundo Subterráneo, y puede ponerlo en un recipiente todo el tiempo que desee.

Mientras esté en el recipiente, al wraith no le afectará ningún factor ambiental: está atrapado sin ser parte del mundo físico ni del Subterráneo. Una vez por noche, puede hacer un intento de huida gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirando Astucia + Ocultismo (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Nigromante). El éxito indica que el wraith consigue huir y vuelve al Mundo Subterráneo.

Observa que este encierro no protege al wraith de su Sombra: puede ocurrir que el wraith se hunda en el Olvido durante su confinamiento.



***** ***Intercambio de Almas.

El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo de del otro. Así, se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa.

Sistema: Debe reunir un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad combinada de los dos blancos. Ambos blancos no deben estar a más de tres metros de distancia en el momento del intercambio y deben estar los dos a la vista del nigromante.


***** ****Posesión.

Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que se le antoje.

Sistema: El cuerpo no debe llevar muerto mas de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el traslado. El nigromante puede colocar un espíritu en un cuerpo de vampiro si puede conseguir cinco éxitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.


***** ****Conversión.

Este poder es una última línea de defensa del Nigromante. Liberando su alma un momento antes de que le reclame la Muerte Definitiva, el vampiro puede convertirse voluntariamente en un wraith.

La mera existencia de este poder es una fuente de preocupación para muchos Giovanni, que no están convencidos de que el alma de Cappadocius fuese totalmente absorbida por Augustus.

Sistema: El vampiro debe preparar cuidadosamente algún objeto de gran valor sentimental, que se convertirá en el Grillete q le impida desvanecerse en el Mundo Subterráneo. Durante la preparación, debe "invertir" 20 puntos de Fuerza de Voluntad en el objeto: el Vástago contempla el significado del mismo y el valor que tiene para su alma.

Acto seguido, el vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y abandonar su cáscara mortal, convirtiéndose en un wraith mientras su cuerpo vuelve al polvo.



***** *****Pacto con la Muerte.

Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje. El personaje no necesita tirar para invocar u ordenar al espíritu.

Sistema: El número de éxitos de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6) conseguidos en el momento de la firma del pacto determina cuántas veces puede requerir el personaje los servicios del espíritu. Sin embargo, los servicios duran hasta que se despida al espíritu del lado del conjurador.
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